克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的详解原因,以及面向超级富豪的赛博仿自然新媚俗 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。朋克并持续寻找自身风格。城手程产生了视觉噪声 。工构城市中的大量元素都经过人工处理。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,画面看起来却没有那么杂乱 。地图设计按照时代、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。听音乐、
第一人称视角也改变了关卡尺度、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。团队还通过纸张 、完成支线任务 、

从建筑、购买公寓并停留其中的场所 ,

团队承认本体部分区域的广告、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,环境叙事和景观制造冲突感。还能成为一处让玩家愿意开车、60年代塑料媚俗、瓶子和长椅等熟悉物件,团队还将反差作为重要设计原则,社区、这座城市几乎全部由团队手工搭建,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。通过建筑、到人行道上的单张废纸,因此需要搭建完整的360度空间。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,这种方法需要更长的制作时间 ,日本街源于日本企业的扩张,企业新军国主义 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。居民对此习以为常,企业和主题逐层展开,广告牌和垃圾箱 ,但有助于避开常见套路。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
