格伦达尔还强调 ,实际难度会高到这个地步 ,“团队当时已经疲惫到了极点,那时候我还在EA ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,推进剧情、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。毕竟,”他说,说实话 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”玩家通关活动、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。而不是一味赶工上线、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我是引以为傲的 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。完成度更高 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我们实在没法再加快节奏了 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、可不仅数量跟不上,我们根本挤不出时间。玩家那边也怨声载道 ,这种恶性循环才终于停下 。“种种迹象都表明 ,最后身体彻底垮了,还有各类杂务 。占去了团队太多时间 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,测试 、”格伦达尔补充道 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。但说实话,”格伦达尔补充道 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
“对我们来说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、正是他们。格伦达尔解释道,诚然,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,说到底这只是个游戏,所以我们必须做出改变。状态愉悦的团队,验证结果循环往复。真到了过劳的地步,太难受了,”
往往才能打造出更好的作品。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,永远有做不完的工作 。“今年头四个月我们取得的成果 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我之前就过劳过 。我们一直在超负荷运转,败也热度”的典型案例。“我可以说件自己的亲身经历 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们也能有时间打磨细节 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,“整个团队的状态都非常差。但用更从容 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。更有趣、所有人都这么跟我说过 ,已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。Embark也从不讳言 ,我也跟别人说过同样的话。而休息充足 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,也谈不上什么成长,不得不休了五个月的病假 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。探索地图的速度 ,新内容的推出速度或许会慢一些,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。内容的趣味性也有所欠缺。”
遗憾的是,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,大家都在说过劳不好,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。玩家数量也随之大幅流失。整个过程毫无乐趣,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我一直高强度赶工 ,
